Всем привет!
Сегодня мы поговорим о физике поверхностей.
По сравнению с предыдущей игрой SnowRunner значительно эволюционировал во всех своих аспектах. Особенно это касается физики поверхностей (и их взаимодействия с техникой) - в этом аспекте мы хотим быть лучшими в индустрии. Ниже вы можете увидеть, чего мы достигли и как именно расширили и углубили систему физики поверхностей в SnowRunner.
Езда по грязи
В SnowRunner поверхности бывают "выдавливаемыми" (например, трава, грязь, песок и т.д.) и "невыдавливаемыми" (например, асфальт, бетон, камни и т.д.). У каждой из выдавливаемых поверхностей свое базовое значение вязкости - например, у вас будет гораздо больше шансов застрять при езде по песку, чем по траве.
Примечание: это новый функционал, появившийся только в SnowRunner; в MudRunner у всех поверхностей была одинаковая базовая вязкость.
Кроме того, вязкость выше там, где поверхность выглядит темнее (с темным оттенком). В MudRunner оттенки могли быть только двух цветов (коричневый для травы и зеленоватый для всего остального). В SnowRunner оттенки рисуются цветной кистью, но основной принцип остался тот же (более темные участки означают повышенную вязкость и более высокую вероятность застрять).
Еще одна вещь, которая меняет механику взаимодействия машин с поверхностью - так называемые "данные выдавливания". В игре их увидеть нельзя, но создатели карт могут наносить их с помощью специальной кисти. "Данные выдавливания" используются для создания болот, грязи на дорогах и других труднопроходимых участков.
Примечание: SnowRunner в этом аспекте отличается от MudRunner тем, что в новой игре "скрытые выдавливания" не могут быть слишком глубокими на определенных типах поверхностей, что делает передвижение по ним более предсказуемым.
Но что в SnowRunner совершенно новое, так это "маска влажности". Создатели карт могут наносить ее с помощью специальной кисти. Задача маски - делать так, чтобы поверхности выглядели мокрыми там, где должны (в MudRunner все поверхности выглядели сухими).
"Маска влажности" влияет на вязкость примерно так же, как и оттенок, так что на визуально мокрых участках шанс застрять будет выше.
Езда по снегу
Глубина снега на разных участках может отличаться. Визуально в игре этого не заметить (глубина снега рисуется в редакторе карт специальной кистью), но она влияет на поведение машин в снегу.
Когда глубина снега равна нулю, вы увидите, как колеса машины начнут закапываться в грязь. При езде по глубокому снегу вы увидите вылетающие из-под колес комья снега и заметите, что машина ведет себя иначе. Ее колеса будут проваливаться в снег, пока не достигнут земли под ним.
Примечание: покрышки для бездорожья улучшают проходимость машины как по грязи, так и по снегу.
Если поверхность под снегом невыдавливаемая (асфальт, например), то достигнув ее, колеса перестанут тонуть.
Кроме того, глубокий снег всегда ведет себя как поверхность с высокой вязкостью. Так что, в отличие от грязи, более "темный' снег по проходимости не будет отличаться от обычного.
Примечание: "мокрого" снега в игре не бывает, так как маска влажности на снежных типах поверхностей игнорируется.
На "зимних" картах невыдавливаемые поверхности с нанесенной поверх маской влажности считаются льдом. Машины будут скользить на льду - если, конечно, вы им не поставили шипованную резину.
При езде по грязи и по снегу всегда приходится искать компромисс между массой техники и ее проходимостью. Нагруженные машины глубже тонут в грязи и снегу, но и сцепление колес с поверхностью у них лучше.
…но только, если масса распределена равномерно!
Езда по воде
Вода в SnowRunner (как и в MudRunner) может течь с разной скоростью. При форсировании реки работает простое правило: чем тяжелее техника, тем меньше на нее влияет течение; чем техника легче, тем выше шанс перевернуться или что ее снесет течением.
Однако в SnowRunner вы можете ставить на машины различные шноркели - от них зависит максимальная глубина погружения, на которой техника не будет получать ущерба.
Спасибо, что были с нами! Надеемся, вам понравился этот выпуск. Ждем не дождемся, когда уже можно будет опробовать весь наш огромный автопарк на разных типах поверхностей.
До встречи в игре!
Автор статьи: Павел Загребельный - главный разработчик игры
Recommended Comments
There are no comments to display.
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now