Jump to content
  • Sign Up

Дневники разработки: физика поверхностей

Опубликовал Bandit58  Share

  • Старожил
  • Старожил


  • Bandit58

    Дневники разработки: физика поверхностей

    Всем привет!

    Сегодня мы поговорим о физике поверхностей.

    По сравнению с предыдущей игрой SnowRunner значительно эволюционировал во всех своих аспектах. Особенно это касается физики поверхностей (и их взаимодействия с техникой) - в этом аспекте мы хотим быть лучшими в индустрии. Ниже вы можете увидеть, чего мы достигли и как именно расширили и углубили систему физики поверхностей в SnowRunner.

    Езда по грязи

    В SnowRunner поверхности бывают "выдавливаемыми" (например, трава, грязь, песок и т.д.) и "невыдавливаемыми" (например, асфальт, бетон, камни и т.д.). У каждой из выдавливаемых поверхностей свое базовое значение вязкости - например, у вас будет гораздо больше шансов застрять при езде по песку, чем по траве.

    1.jpg

    Примечание: это новый функционал, появившийся только в SnowRunner; в MudRunner у всех поверхностей была одинаковая базовая вязкость.

    Кроме того, вязкость выше там, где поверхность выглядит темнее (с темным оттенком). В MudRunner оттенки могли быть только двух цветов (коричневый для травы и зеленоватый для всего остального). В SnowRunner оттенки рисуются цветной кистью, но основной принцип остался тот же (более темные участки означают повышенную вязкость и более высокую вероятность застрять).

    2.jpg

    Еще одна вещь, которая меняет механику взаимодействия машин с поверхностью - так называемые "данные выдавливания". В игре их увидеть нельзя, но создатели карт могут наносить их с помощью специальной кисти. "Данные выдавливания" используются для создания болот, грязи на дорогах и других труднопроходимых участков.

    3.jpg

    Примечание: SnowRunner в этом аспекте отличается от MudRunner тем, что в новой игре "скрытые выдавливания" не могут быть слишком глубокими на определенных типах поверхностей, что делает передвижение по ним более предсказуемым.

    Но что в SnowRunner совершенно новое, так это "маска влажности". Создатели карт могут наносить ее с помощью специальной кисти. Задача маски - делать так, чтобы поверхности выглядели мокрыми там, где должны (в MudRunner все поверхности выглядели сухими).

    4.jpg

    "Маска влажности" влияет на вязкость примерно так же, как и оттенок, так что на визуально мокрых участках шанс застрять будет выше.

    Езда по снегу

    Глубина снега на разных участках может отличаться. Визуально в игре этого не заметить (глубина снега рисуется в редакторе карт специальной кистью), но она влияет на поведение машин в снегу.

    Когда глубина снега равна нулю, вы увидите, как колеса машины начнут закапываться в грязь. При езде по глубокому снегу вы увидите вылетающие из-под колес комья снега и заметите, что машина ведет себя иначе. Ее колеса будут проваливаться в снег, пока не достигнут земли под ним.

    5.jpg

    Примечание: покрышки для бездорожья улучшают проходимость машины как по грязи, так и по снегу.

    Если поверхность под снегом невыдавливаемая (асфальт, например), то достигнув ее, колеса перестанут тонуть.

    image7.jpg

    Кроме того, глубокий снег всегда ведет себя как поверхность с высокой вязкостью. Так что, в отличие от грязи, более "темный' снег по проходимости не будет отличаться от обычного.

    Примечание: "мокрого" снега в игре не бывает, так как маска влажности на снежных типах поверхностей игнорируется.

    На "зимних" картах невыдавливаемые поверхности с нанесенной поверх маской влажности считаются льдом. Машины будут скользить на льду - если, конечно, вы им не поставили шипованную резину.

    7.jpg

    8.jpg

    При езде по грязи и по снегу всегда приходится искать компромисс между массой техники и ее проходимостью. Нагруженные машины глубже тонут в грязи и снегу, но и сцепление колес с поверхностью у них лучше.

    9.jpg

    …но только, если масса распределена равномерно!

    10.jpg

    Езда по воде

    Вода в SnowRunner (как и в MudRunner) может течь с разной скоростью. При форсировании реки работает простое правило: чем тяжелее техника, тем меньше на нее влияет течение; чем техника легче, тем выше шанс перевернуться или что ее снесет течением.

    11.jpg

    Однако в SnowRunner вы можете ставить на машины различные шноркели - от них зависит максимальная глубина погружения, на которой техника не будет получать ущерба.

    Спасибо, что были с нами! Надеемся, вам понравился этот выпуск. Ждем не дождемся, когда уже можно будет опробовать весь наш огромный автопарк на разных типах поверхностей.

    До встречи в игре!

    Автор статьи: Павел Загребельный - главный разработчик игры


    Наш канал в Discord

    Официальный канал в Discord

    Новостной канал в Telegram

    Оригинал



    User Feedback

    Recommended Comments

    There are no comments to display.



    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now

    ×
    ×
    • Create New...

    Important Information

    We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.