Всем привет!
Сегодня мы поговорим о внешнем виде SnowRunner и улучшениях в этой области. В процессе работы над игрой команда разработки обновила практически все визуальные аспекты игры.
Нашей первой задачей было сделать так, чтобы пространство в SnowRunner выглядело больше и лучше. Поэтому, во-первых, мы увеличили максимальный размер карты до 2х2 км (в MudRunner было 1х1 км). Во-вторых, увеличили разрешение мешей поверхностей. А в-третьих – значительно повысили дальность обзора и добавили множество объектов на задний план, что тоже визуально увеличило размер карты.
Но и это еще не все! Мы увеличили количество слоев в текстурах поверхностей с 2 до 4 и добавили особый слой для снега, в котором «склеили» 4 дополнительных карты нормалей. И не забудем о новом шейдере для снега – с ним снежные поверхности стали выглядеть гораздо правдоподобнее, что в сочетании с новой физикой снега дало потрясающий результат при катании по снегу.
Значительно улучшить качество графики нам помогло внедрение физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering, PBR). Все ассеты в игре были созданы с использованием PBR-материалов, все шейдеры материалов и освещение было перенастроено для максимально лучшей работы с PBR. Плюс мы добавили корректную поддержку HDR с кинематографичной тональной компрессией и современным эффектом ореола (Bloom).
Как вы, возможно, помните, в предыдущей игре серии динамические тени были только у техники. У остальных объектов тени были на основе карт освещения. В SnowRunner для всех объектов вокруг камеры мы создаем тени на основе схемы затенения.
Качественное сглаживание – давно уже стандарт для игр категории ААА. В предыдущих играх серии мы использовали фильтр FXAA – это эффект пост-обработки, который, в частности, не мог удалить «мерцание» в движении (что особенно было заметно на листве). Теперь мы используем TAA, чтобы игроки смогли насладиться плавной качественной картинкой без «зазубренных» краев. Чтобы исправить излишнюю размытость, присущую всем алгоритмам TAA, мы также используем механизм контрастного адаптивного повышения резкости (Contrast Adaptive Sharpening) из набора FidelityFX от AMD. Игроки с мощными компьютерами, которые предпочитают более резкую, «сырую» картинку, могут использовать алгоритм MSAA. Кстати, FXAA все еще доступен в игре – вы можете использовать его вместе с TAA или MSAA на выбор.
Атмосферные эффекты играли большую роль в первой игре серии – они создавали определенное настроение, задавали стиль. Мы понимаем всю важность наличия погодных эффектов, поэтому внедрили в SnowRunner новую систему погоды, улучшенные скайбоксы, добавили облака и просветы в них, улучшили эффекты дождя и да, добавили снег.
Чтобы игра могла поддерживать огромные карты с густой растительностью, мы обновили систему рендеринга растений, улучшили механизм уровня детализации (LOD) для деревьев и травы и добавили улучшенные модели, практически неотличимые от настоящих деревьев вблизи. Мы переделали все «растительные» ассеты в игре с учетом новых шейдеров и системы рендеринга.
Также мы внесли некоторые технические изменения как в консольные, так и в ПК-билды. Мы внедрили функцию стриминга текстур для поддержки текстур высокого разрешения (до 4К включительно). Для консольных версий мы добавили алгоритм динамического масштабирования разрешения, чтобы сбалансировать нагрузку на видеокарту.
Надеемся, вам понравился столь подробный экскурс в обновленный графический движок SnowRunner. И понравятся все нововведения, когда вы увидите их непосредственно в игре! До встречи 28 апреля!
Наш новостной канал в Telegram
Оформить предзаказ для ПК (Epic Games Store)
Оформить предзаказ для Xbox (Microsoft Store)
Recommended Comments
There are no comments to display.
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now