Jump to content
  • Sign Up

Дневники разработки: физика поверхностей


Bandit58

Recommended Posts

  • Administrator

Всем привет!

Сегодня мы поговорим о физике поверхностей.

По сравнению с предыдущей игрой SnowRunner значительно эволюционировал во всех своих аспектах. Особенно это касается физики поверхностей (и их взаимодействия с техникой) - в этом аспекте мы хотим быть лучшими в индустрии. Ниже вы можете увидеть, чего мы достигли и как именно расширили и углубили систему физики поверхностей в SnowRunner.

Езда по грязи

В SnowRunner поверхности бывают "выдавливаемыми" (например, трава, грязь, песок и т.д.) и "невыдавливаемыми" (например, асфальт, бетон, камни и т.д.). У каждой из выдавливаемых поверхностей свое базовое значение вязкости - например, у вас будет гораздо больше шансов застрять при езде по песку, чем по траве.

1.jpg

Примечание: это новый функционал, появившийся только в SnowRunner; в MudRunner у всех поверхностей была одинаковая базовая вязкость.

Кроме того, вязкость выше там, где поверхность выглядит темнее (с темным оттенком). В MudRunner оттенки могли быть только двух цветов (коричневый для травы и зеленоватый для всего остального). В SnowRunner оттенки рисуются цветной кистью, но основной принцип остался тот же (более темные участки означают повышенную вязкость и более высокую вероятность застрять).

2.jpg

Еще одна вещь, которая меняет механику взаимодействия машин с поверхностью - так называемые "данные выдавливания". В игре их увидеть нельзя, но создатели карт могут наносить их с помощью специальной кисти. "Данные выдавливания" используются для создания болот, грязи на дорогах и других труднопроходимых участков.

3.jpg

Примечание: SnowRunner в этом аспекте отличается от MudRunner тем, что в новой игре "скрытые выдавливания" не могут быть слишком глубокими на определенных типах поверхностей, что делает передвижение по ним более предсказуемым.

Но что в SnowRunner совершенно новое, так это "маска влажности". Создатели карт могут наносить ее с помощью специальной кисти. Задача маски - делать так, чтобы поверхности выглядели мокрыми там, где должны (в MudRunner все поверхности выглядели сухими).

4.jpg

"Маска влажности" влияет на вязкость примерно так же, как и оттенок, так что на визуально мокрых участках шанс застрять будет выше.

Езда по снегу

Глубина снега на разных участках может отличаться. Визуально в игре этого не заметить (глубина снега рисуется в редакторе карт специальной кистью), но она влияет на поведение машин в снегу.

Когда глубина снега равна нулю, вы увидите, как колеса машины начнут закапываться в грязь. При езде по глубокому снегу вы увидите вылетающие из-под колес комья снега и заметите, что машина ведет себя иначе. Ее колеса будут проваливаться в снег, пока не достигнут земли под ним.

5.jpg

Примечание: покрышки для бездорожья улучшают проходимость машины как по грязи, так и по снегу.

Если поверхность под снегом невыдавливаемая (асфальт, например), то достигнув ее, колеса перестанут тонуть.

image7.jpg

Кроме того, глубокий снег всегда ведет себя как поверхность с высокой вязкостью. Так что, в отличие от грязи, более "темный' снег по проходимости не будет отличаться от обычного.

Примечание: "мокрого" снега в игре не бывает, так как маска влажности на снежных типах поверхностей игнорируется.

На "зимних" картах невыдавливаемые поверхности с нанесенной поверх маской влажности считаются льдом. Машины будут скользить на льду - если, конечно, вы им не поставили шипованную резину.

7.jpg

8.jpg

При езде по грязи и по снегу всегда приходится искать компромисс между массой техники и ее проходимостью. Нагруженные машины глубже тонут в грязи и снегу, но и сцепление колес с поверхностью у них лучше.

9.jpg

…но только, если масса распределена равномерно!

10.jpg

Езда по воде

Вода в SnowRunner (как и в MudRunner) может течь с разной скоростью. При форсировании реки работает простое правило: чем тяжелее техника, тем меньше на нее влияет течение; чем техника легче, тем выше шанс перевернуться или что ее снесет течением.

11.jpg

Однако в SnowRunner вы можете ставить на машины различные шноркели - от них зависит максимальная глубина погружения, на которой техника не будет получать ущерба.

Спасибо, что были с нами! Надеемся, вам понравился этот выпуск. Ждем не дождемся, когда уже можно будет опробовать весь наш огромный автопарк на разных типах поверхностей.

До встречи в игре!

Автор статьи: Павел Загребельный - главный разработчик игры


Наш канал в Discord

Официальный канал в Discord

Новостной канал в Telegram

Оригинал

Link to comment
Share on other sites


Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.