Administrator Bandit58 Posted November 19, 2019 Administrator Share Posted November 19, 2019 Введение в mudодельчество УРОК ПОДГОТОВЛЕН ГРУППОЙ G-Mods Ссылка на группу Ссылка на оригинальную статью Перед началом, хочу напомнить, что все нижеизложенное здесь не является точной информацией или фактами, не хочет никого оскорбить или задеть. Является лишь субъективным видением автора и не принуждает к каким либо действиям со стороны читателя. Рекомендуется использовать как статью помощник и не более. Так же автор не советует и не призывает использовать не лицензированное ПО и его распространение. Все примеры приводились на лицензионных или бесплатных программах. Все права принадлежат их авторам, ничего не использовано в целях заработка. СТАТЬЯ РАСПРОСТРАНЯЕТСЯ БЕСПЛАТНО! С чего начнем? С самого главного. Что представляет из себя игра для мододела. Что такое мод я пояснять не буду. Заходя в папку с игрой MUDRUNNER мы можем увидеть три главных архива: Media.zip — отвечает за «саму игру», в ней описаны физическое поведение, карты, поведение машин и колес. MeshCache.zip — отвечает за 3D модели и прописку к ним текстур, кабелей к прицепам, карданных валов, и «не сминаемой части» колес. TextureCache.zip — отвечает за текстуры. Так же есть и другие архивы и файлы, но они не столь важны при создании модов. Папки с префиксом _dlc_ отвечают за официальные дополнения к игре, файл Config.xml отвечает за параметры игры, какие архивы подключены и какое разрешение экрана по умолчанию. _CommonRedist содержит дополнительные программы. Остальное это системные файлы игры и они не участвуют в создании мода. Далее разберемся а что вообще нужно? Для создания 3Д 3D модели потребуется 3Ds Max желательно 2016, можно получить ученическую лицензию на офф. сайте. Нам очень важна версия, так как нам понадобятся эти плагины. Их нужно установить в корневую папку …\Autodesk\3ds Max 2016\plugins . Для редактирования советую поставить какой-либо графический редактор. Если вы не собираетесь редактировать текстуры по слоям то paint.net вполне сойдет для этого дела, он абсолютно бесплатен. Если же вы хотите более детально работать текстуры, советую поискать подобие Adobe Photoshop в интернете. Так же для редактирования и просмотра файлов понадобится notepad++ он является тоже абсолютно бесплатным. Так же на него устанавливаем плагины в …\Notepad++ с заменой. Так же советую скачать Mudrunner — Editor(Редактор) как скачать описано здесь, он естественно появляется после покупки игры. После его установки Редактора плагины можно найти: ..\Steam\steamapps\common\Spintires Mudrunner - Editor\3rdParty Я же просто разделил их и отдельно залил на файлообменник. Редактор нам понадобится для просмотра мода и публикации в воркшопе Steam Workshop. После установки всех нужных программ разберемся с файлами и папками. Создаем новую папку с модом. Вот она создана. Её путь ..\Steam\steamapps\common\Spintires Mudrunner - Editor\Media\_mods Можем заметить, что вид в редакторе папок и вид папок через проводник отличаются. Связанно это с тем, что редактор показывает физическую модель. А папка textures и sounds отвечают за текстуры и звки мода. Но я же писал что за текстуры отвечает архив TextureCache.zip, а за звуки classes и прочее отвечает Media.zip. Да, но именно в моде ДО публикации в воркшоп Steam Workshop за это отвечают разные папки. Сначала я расскажу вам о файлах, а потом объясню это. Возьмем для примера один из моих опубликованных модов. Мы видим, что в папке классес classes есть папки вилс wheels и тракс trucks. открытие файла из папки trucks открывает модель, такой какой она будет в игре. Открытие папки wheels откроет файл с настройкой колес. Дальше мы видим папку мешес meshes, которая так же делится на wheels и trucks при открытии .х файла(3D модели) он требует создать .xml файл, создаем и видим: Вот так выглядит модель с текстурами Аналогично с папкой wheels. В папке sounds содержатся звуки мода в формате .wav в режиме моно. В папке текстурес textures файлы .dds, они могут быть как и в отдельной папке, так и просто в папке textures. Так же в самой папке есть файл strings.xml, отвечающий за имя мода при загрузке, если там не прописать имена из classes/trucks, то пользователи увидят закешированные имена грузовиков прицепов или других частей, устанавливаемых на авто. .xml — отвечают за прописку параметров мода и прописку текстур. .х — отвечают за 3D модель. .dds — отвечают за текстуры. .wav — отвечают за звуковые эффекты мода. Можно так же заметить что в папке с моим модом около названия папки рядом в скобках стоит название в воркшопе. И в папке есть файлы preview_wide.png, preview.png и папка billboards. Эти файлы отвечают то, как будет выглядеть мод в самом воркшопе и в игре при выборе на карту. Так откуда берутся эти закешированные файлы и почему так много папок и файлов? Для этого я загружу мод в воркшоп и мы посмотрим. После того, как мы скачали наш мод, мы зайдем в папку: ..\Steam\steamapps\workshop\content\675010\.. поставьте сортировку по дате изменения и выберите самую верхнюю папку с архивом. Открыв архив мы видим: Нижний файл дублирует название архива, раньше это был файл strings.xml. Папки classes и sounds, billboards сохранились, о появились папки _m и _t. В папке _t сохранились все текстуры, но они поменяли имя. В папке _m появились какие-то непонятные файлы без разрешения. Так вот эти файлы и называют закешированными, редактор при публикации объединяет .xml и .х файлы из папки meshes, которые потом нельзя ни открыть никакой программой, ну и изменять их не желательно, иначе игра их попросту не откроет. Так что с архивами-то? А все просто папки classes, sounds, billboards попадут в архив Media.zip, папка _m в MeshCache.zip, папка _t в TextureCache.zip. На этом считаю посвящение в Азы законченным. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now